Guinea Pig 2nd

http://d.hatena.ne.jp/murishinai/ の続き

昔から変わらぬ格ゲー話。対戦ゲー話。

格ゲー個別のマッチングシステムはきちんと動作しているか?

通信対戦に、「初心者」は存在するか?

 同じ問題。満遍なくあらゆるスキルのプレイヤーがいれば適切なマッチが行われるだけの話。

 ゲームのローンチ時から自動的にスキル帯の分布は偏っていくものなので、時間経過とともに機能不全を起こす宿命にある。

「初心者」が達成感を感じられるようなインフラは存在するか? あるいは機能しているか?

 インフラは求めれば存在はする。インフラの定義によるが、そのゲームのコミュニティはおそらくどこかには存在するし頑張れば入り込める。自動的に機能するものではない。ただ、それはどのゲームも大体同じ。

中級者、上級者以上ばかりがクローズアップされていないか?

 それが普通。どのゲームだって大体は熱心なプレイヤーにフォーカスされる。初心者は時間経過とともに減っていくものだから、そこにクローズアップする意味はない。

今現在、格ゲーは初心者が楽しめるようになっているか

今現在の格ゲーについて、初心者に優しいジャンルと言っていいかどうか

 初心者の定義によるが、志のある、心の折れない人であれば、楽しめるようになっているし、昔に比べたら世界は優しくなっているし、成長は易しくなっている。

 ただ、この手の話について否定的というか、消極的というか、適切な目標設定をするだけのモチベーションを持ってない人の視点で見れば、全然楽しくないし全然優しくない。

(番外)何故昔の格ゲーは良かった、みたいな雰囲気が出てくるのか

 スプラトゥーン現象を見よ。あるいは Nintendo DS であり Wii である。まず一旦全員が同じスタートラインに立てているからであって、最初から圧倒的な経験の差が存在しないからである。

他の世界を見よう

 この問題は格ゲーに限ったことではなく、自分の経験の範囲で言うなら Overwatch(FPS) や Hearthstone(DCG) あるいはスプラトゥーン(TPS)などでも同様の課題として存在している。スマホのゲームで言うなら Clash of Clans などもそう。昔流行った別のゲームで言うなら Age of Empires(RTS) シリーズなども。時流に乗れば LoL(MOBA) やぷよぷよなどにも言及したいけど、そちらは全然やってない(それこそ遊んでて心が折れた)。

対人戦を模した CPU 戦はただの確認作業であり、新しい経験・技術の取得には何の役にも立たない。

 何故スプラトゥーンにストーリーモードがあるのか、あるいは(2に)サーモンランがあるのか Hearthstone に Tavern Brawl があるのかという話である。

(特に主観)1 vs 1 の対戦ゲームで、初心者に優しいゲームなど存在しない。初心者に優しいのはゲームではなくて人間である。

 勝ちも負けもすべて自分の実力が理由となるため、それを正しくフィードバック・試行錯誤のできる環境がなければ同じ負け作業の繰り返しとなる。

 何のために囲碁・将棋に感想戦があるのか、敗着という言葉があるのか、その分析をあとから行えることに意味がある。このリプレイ検証性や、あとからの言語化において、特に格ゲーはかなり難易度が高い。

勝てないからつまらない、はおおむね真である

 勝てるとは、強まっていることであったり、自分の主張を出せていることであったりするので、それは面白いに決まっている。

 言い換えると、ルーチンワークでサンドバッグをボコボコにするだけの作業が面白いだろうか?(ストレス発散という意味で、相手は実在する誰かという文脈に乗れば初心者狩り的な面白さは出てくるが)

 負けても面白い、が成立するためには、自分が強まるような実感が伴うこと、あるいは自分の主張が出せていることであり、負けていると言うことは、初心者は大体の場合、自分の主張が潰されているのであるから面白いわけがない。そして強まる実感へ繋げるために感想戦がある。

(番外)ハンデという概念

 囲碁・将棋であれば、置き石であるとか駒落ちであるとか、そのような調整があるが、コンピュータゲームではほとんどそのようなものはなく、ただすべての人が平等にランクマッチされる。これは大きな違いである。

 囲碁や将棋の場合、ハンデを与えた側にとって、それはひとつのチャレンジであり、攻撃の精度を高め、ギリギリまでガードを下げるトレーニングになる。ハンデをもらった側は、その差分によるアドバンテージがどこにあるのかを理解し、有利なところを生かす戦略を学習できる。

練習せずに上達すること、勝てるようになることがベスト

 理想的には練習ではなく、楽しい実践を重ねることで上達していくデザインになっていることが一番望ましい。少なくとも遊び始めは。そのうちに、自分の足りないものを自分で理解し、必要に応じてトレーニングをするものである。

 真にやりたいのは練習ではない。ゲームだ。

(特に主観)実況動画・プレイ動画が解法のひとつである

 "「知らない人がゲームプレイをしているところを見て楽しむ」という嗜好が全くない" という人には理解できない世界だと思うので仕方がないが、模範を見てあるべきイメージを得る事は非常に貴重である。

 システムを理解している人が適切な言語化を行い、それをやって見せて伝えるのは大きな学習の手助けになる。理想的にはその場で直接コーチングをすることである。

で、あらゆる初心者に優しい世界というのはあるのか?

 ない。格ゲーに限ったことではなく、どの分野であったとしても初心者に優しい世界などない。まずは入門する本人がどのようにモチベーションを維持するかであり、それは完全に本人の心の問題である。

 頑張って言い繕う必要はなく「やる気なきものは去れ」と遠慮なく言い放てばよい。"才能" だとか "センス" のない人間は楽しめない世界である、と。実際そうなのだから不満の声が上がっているわけで。

 初心者に優しくしたいのであれば、そう願う人がそのような手助けをするしかない。システムが自動的に解決するものではない。最後には人だ。

で、対戦ゲームって面白いのか?

 適切な相手がいれば。勝ち負けは結果として、またそれとは別に、そのプレイ内容でどうのこうの対話のできる状態になれば、これほど知的で楽しいものはないと思うのだけど。

Togetter活用法

稲葉渉「GONE」日東2P46 廃墟探索部 on Twitter: "今ファミレスにいるんだけど、斜め向かいの席の男性が、トイレで席を立った女性のスマホを手に取り、SIMピン使ってMicroSDカードを抜き取とって別のカードに差し替えてるのを見た。オ、オウ、これ女性に警告した方がいいのか??"

理由は忘れたけどブロック済みの人だったので嘘松ってことにしとこう

2018/08/08 22:48
b.hatena.ne.jp

 そういえば、これを見て思い出したのですが。

 ある Twitter のアカウントの有名具合を確認する方法として site:togetter.com <Username> で検索する、という方法があります。

 この場合はこう。

site:togetter.com inabawataru - Google 検索

 あとは、適当に眺めて見覚えのあるまとめがあればそれを改めて眺めるもよし、全く知らなければ順に見てはてブの反応を確認するもよし。

ブラック告発委員会(仮)@コミティア123

 コミティアに(一般)参加したので、感想エントリです。

メロブ

www.melonbooks.co.jp

www.melonbooks.co.jp

その他参考になりそうなの

togetter.com

togetter.com

togetter.com

感想

 大分怨念駆動で書かれてると思った。

 ~事件簿の方は、ざっくりとwebのニュースをまとめた感じだなぁ、と思った。労災を受けた時のレポートについては、そういうのに縁がなかった人が読めばなるほど参考になるとは思う。

 ネットのニュースのまとめはさておき、著者の体験談めいた所の話とか、やってみたことについての価値は感じた。こういう法があるよ、とか、これは当然の権利だよ、みたいな啓蒙があるのは素晴らしい。

 全体的に、フォント警察というわけじゃないけど、タイトルや見出しにHG創英角ポップ体は避けても良いかなぁと思った。

 コンビニ側の悪意を差し込めそうな所には遠慮なく悪意を匂わせるような憶測をぶっ込んでいて、そう言う場所については、読みながら露骨な誘導を感じた。

危うさを感じた所

 セブン~の方の内容で YouTube 動画の全文書き起こし(しかも一部匿名化のための改変)を載せているのだけど、その対象となっている動画は YouTube 標準のライセンス であるため、この部分は完全に引用の範囲を超えた著作権侵害行為では……と思った。頒布物全部にしっかりと「本書を(法の超える範囲で)無断複製するな」って書いておきながら、内容についての精査が甘いのではないだろうか。

 素人が本気で訴状を作ってみた というコピー本*1資料として有用であると勧めながら 個別に頒布されていたのだけど、それは実際に使われたものでもなく、タイトルの通りに有資格者が作成したものでもない。そのような品質のものを頒布するのは、紙とインクと手間暇とホチキスの針の無駄なのではないかと思った。

 この資料が、実際に使われたものであれば(あるいは専門家が作ったものであれば)そのあとのやりとり・展開も含めて、どの程度有効なものなのか、みたいな判断などが、読み手側はできるのだけど「実際に使う覚悟で、本気で作ったものであったから」という想いのみで作られた、一切の実績も保証もないものを頒布するのは、何の意味もなさないのでないだろうか。

まとめ

 こういうときはこうすればいいよ、こんな権利があるよ、というガイドとしては有用だと思うけど、その他の考察めいたコメントや評価について、大分怨念やアジテーションが籠もっていて読み進めるのがつらかった。

 実際に声を上げて行動した所は素晴らしいと思うので、恨み辛みはもっと脱臭、あるいは行儀良く正面から殴れるだけの装飾をした方が良いのではと思った。

*1:訴状らしきものをホチキス止めしただけの紙束

「任天堂の対戦ゲーム製作経験の少なさ」について調べてみた

【警告】このエントリのソースはすべてWikipediaなので信頼性は知らん!!

note.mu

 このエントリの中に

2のスペシャルがどうしてこうなってしまったのか考えてみたが、それは「任天堂の対戦ゲーム製作経験の少なさ」に起因するものなのかもしれない、と思った。1人用ゲームの基本的な鉄則である「理不尽は基本的になくすべき」というルールをそのまま入れてしまったのではないかと考えた。

 という記述がありまして。手拍子で思いつくところとしては「えー、スマブラとかあるじゃんよー」という話なのですが

(ここは反論したい。例えばスマブラ任天堂開発じゃない)

 という、なんか凄く面倒な前置きがありまして。

 ちょっと熱心なスマブラのファンであれば、スマブラの開発が桜井政博氏(元HAL研)を中心として、初代はHAL研で、以後、おそらく任天堂内製ではないことはなんとなーく知ってるわけです。

 その前に「それじゃ任天堂内製のゲームってどれだけあるのよ?」って考えると、対戦で思いつくところで見るとこれは意外と少なく。定番で上がってくるマリオパーティマリオテニス、この理屈で行くとポケモンも「任天堂開発じゃない!」という話になります。

 そんなわけで、ちょっと Wikipedia を雑に眺めまして、任天堂、およびNintendoって名のついてる会社のみが開発を行った、対戦可能なゲームの一覧を並べてみました。対戦ゲームの定義は面倒なのでしません。

対戦可能な任天堂開発のゲームの一覧(Splatoon2以前に発売されたもの)

  1. 五目ならべ 連珠
  2. ベースボール
  3. アイスホッケー
  4. VS.テニス
  5. ドクターマリオ
  6. スーパーマリオブラザーズ3
  7. テトリスフラッシュ
  8. ジョイメカファイト
  9. スーパーマリオカート
  10. マリオカート64
  11. マリオカート ダブルダッシュ!!
  12. ヨッシーストーリー
  13. マリオカートWii
  14. テン・エイティ シルバーストーム
  15. テン・エイティ スノーボーディング
  16. エキサイトバイク64
  17. F-ZERO X
  18. ウエーブレース64
  19. ウェーブレース ブルーストーム
  20. ピクミン2
  21. ピクミン3
  22. ゼルダの伝説 4つの剣+
  23. キャッチ!タッチ!ヨッシー!
  24. マリオカートDS
  25. テトリスDS
  26. はじめてのWii
  27. Wii Sports
  28. Wii Sports Resort
  29. 役満DS
  30. 伝説のクイズ王決定戦
  31. 脳を鍛える大人のDSトレーニング
  32. もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
  33. やわらかあたま塾
  34. Wiiでやわらかあたま塾
  35. Nintendo Land
  36. スプラトゥーン
  37. 1-2-Switch
  38. ARMS

 スポーツを入れて良いのかとか、テーブルゲームを入れて良いのかとか、それはゲームのメインじゃなくてミニゲームだろとか、元ネタはゲームセミナーできっかけは内製じゃないだろとか色々突っ込みはあると思いますがそういうのはあっちに置いておく。

 そんなわけで、スプラトゥーン2が世に出るまで、任天堂の経験したことのある対戦ゲーム制作というのは、世に出たタイトル数で言うと大体30本程度、ということになるかな、と思います。結構多いなーと思うんですが、ゲームを作るひと的には、これでも少ないみたいですね。

追記(おまけ)

 完全に余談です。

「任天堂の対戦ゲーム製作経験の少なさ」について調べてみた - Guinea Pig 2nd

マリオブラザーズ…。

2018/01/25 10:25
b.hatena.ne.jp

 マリオブラザーズをカウントしていいのであれば、バルーンファイトもカウントしたいところですよねー。あとアイスクライマーマリオ3(のミニゲーム)は対戦っぽさがあるので数えちゃいましたが。

2

「任天堂の対戦ゲーム製作経験の少なさ」について調べてみた - Guinea Pig 2nd

アーバンチャンピオン無視か?

2018/01/26 00:03
b.hatena.ne.jp

 申し訳ないです。完全に見落としてました。

3

「任天堂の対戦ゲーム製作経験の少なさ」について調べてみた - Guinea Pig 2nd

文脈から多対多のネット対戦以外は除外して良いかと思う。そんな事より任天堂内製FPSがあることをみんな忘れてしまった(知らない)のか? 「STEELDIVER SUBWARShttps://www.nintendo.co.jp/nintendo_news/sp/140917/steeldiver/index.html

2018/01/29 11:47
b.hatena.ne.jp

 文脈はさておき、スティールダイバーとかゴールデンアイとか、パブリッシャが任天堂のだったらちゃんとFPS出してるよねーとか思ってた。TPSだったらスターツインズもあったし……。

 スティールダイバー

スティールダイバー - Wikipedia

 ヴィテイも開発してるとか書いてあったので除外してました。実質的に内製であるのだとしたら私の知識不足で申し訳ない。

(任天堂について内製/外製言い始めると、そもそもインテリジェントシステムズって実質内製なんじゃねーの? とか色々思う所はこっそりあるのですが、元発言は大分内製にこだわっているっぽかったので、雑に Wikipedia の記述を鵜呑みにしてまとめております……)

ハイパーリンクの限界、あるいは断片化される個人の想いについて

 発端はこれ。アニメなどの感想はどこに書かれるべきなのだろう。

アニメの感想ってどこで書くべきなんだろう

 僕はそんな頑張ってアニメを見ている勢ではなく、気になる作品を1つか2つ見ている程度である。そんな、毎期毎期すべてを一旦見て、それでn話で切るとか切らないとか、そう言うことはしていない。

 たぶん、10年くらい前であったらはてなダイアリーに書いていたのだと思う。そもそもあの頃はただただ日記をブログとして書くのが面白かったし、うかつなことを長文で書けるだけの若さ*1もあった。

 話を戻す。おそらく、アニメの感想を書いて一番反応を得やすいのは Twitter なのでは、と思う*2。つまり、ハッシュタグを添えて思った事を断片的にばらまくのがよい作法であろう。

 もし、それが長文になるのであれば、長文のスクリーンショットを撮ってそれをツイートにくっつけることであろう。そうすることによって検索性は失われてしまうが、アニメの感想としてリーチさせたい場合、ハッシュタグがあれば検索性は担保される……というか、ハッシュタグではない別の要素で検索される、ということがない。

 一昔前の作法であれば、あるいはよっぽど強力な人であれば、アニメの感想はブログなどに書かれ、ツイートにはそこへ向けてのURLが載るだろう。しかし、それができるのは一部のインフルエンサーのみであり、末端の泡沫消費層がそれをやったところで、誰もそのリンクを踏んではくれない*3

 情報を指し示すポインタさえあれば良い感じにつながっていく、というのは割と幻想で、それ以前に、溢れて尽きない情報を前に、我々はまずポインタを追いかけずに見られる範囲の情報から見る。そして、おそらく大多数はポインタの先を見ることはしない。単に情報を得るための効率が悪いからである。

 その結果、アニメに限らず、何かについての情報は、その発信者の手元にはとどまらず、それの被検索可能性が高いところへと分割されていく。言い換えると、検索によって到達される情報は、その内容のみに価値があるのであり、その情報の発信源については重視されない*4

 分割して渡した情報について、すべてのサービスが容易にimport/exportできるのであれば*5まだ問題がないが、実際はそんなことはなく、どこかに渡してしまえば、それはそのサービスの寿命とともに消えてなくなるだろうし、よほど意識しないと、自分が書いてきた情報について自分で管理しきることは困難になるだろう*6

 ハイパーリンクが意味をなさない、ということは、つまり、僕の情報は僕のものではなく、それをまとめる人のものになっている、という話でもあるのだが、それはまた、別のお話。

*1:今は、なんか長文を書いているうちに自分の中で落としどころが見つかってしまい、下書きに流してしまうことばっかりである

*2:2018年の日本において

*3:ということまでTwitterのアナリティクスはご丁寧に教えてくれるわけである

*4:逆に、発信者によって導かれる情報については、その内容よりも誰がそれを言ったのかについて重視されることになる

*5:そして、理想的にはその情報のフォーマットについて統一されているのであれば

*6:あるいは、もうすでに困難になっている

Mastodon がもたらしてくれた真の自由について

 といってもそんなに大げさなことを書くわけじゃない。

 Twitterでアカウントを作る、そうすると何を求められるか?「誰をフォローしますか?」というクソみたいな問いかけを受けることになる。そこには時代遅れになったアカウントの数々が並び、他の奴らと同じようにそいつらのツイートをタイムラインに流すことを要求される。この時点でかなり不自由なのだ。俺は呟きたいのであって、有名な奴らのツイートを拝見したいわけじゃない。どーせそいつらのツイートは馬鹿が勝手にリツイートしてくる。

 そう、Twitterにうんざりするのは「誰かをフォローさせようと迫ってくる」という所だ。もちろん、誰もフォローしなくたってやっていけるが、とにかく他のアカウントをひたすら勧めてくる。この問題に比べれば、プロモーションツイートがうざいだとか勝手に要約された物を差し込んでくるのは大した問題ではない。

 そこで Mastodon のローカルタイムライン、あるいは Federated timeline である。自分の興味のあるインスタンスに参加すれば、誰をフォローする必要もなく、何か眺めたいと思ったときにすべてを見せてくれる。そして俺は誰にフォローされることがなくても、投稿は誰かの目に触れる、可能性がある。少なくとも Twitter よりは。

 このローカルタイムラインという仕組みと、インスタンスごとに人が分断される仕組みが重要で、それにより「誰かをフォローしなければならない不自由さ」と「誰かにフォローされなければならない不自由さ」から解放されるのである。

久しぶりにこの世界を恨んだという話

 会社帰りに寄ったお店、店内の移動中に前を進んでいる男二人組の会話が聞こえてきて。声の感じからすると20代。彼女かセフレか女友達か、何か知らんが女と遊んでたときの話題っぽかったのですが。

「やっぱ女は感情的だよなー、こっちの方がどう考えても論理的な話をしてるのに、結局通じなくてダメですわ」

 みたいな。

 もうこれだけで色々昔考えた色んな恨み辛みというか、黒い気持ちがよみがえってきてですね。こんなスタイルで生きていても彼女だか女友達だか、そういう関係を構築することができるんだなーって。2017年度が始まろうとしているこの時代でも、こんな主語の大きな愚痴を屋外で言えちゃうような馬鹿も幸せに生きていけるんだなーって。

 そんな、若かったときに感じた絶望というのは、いつまで経っても思い出せる物なのだな、というのを感じました、という話でした。